📘Normativa Ilegal General

1. Uso de Entornos

Todos los actos delictivos deben incluir obligatoriamente la descripción del entorno. Los entornos deben enviarse obligatoriamente antes de cometer un acto delictivo, además deben estar bien redactados con todas las características de la situación, tales como:

  • Cantidad de personas involucradas, incluyendo las intenciones o acciones de las mismas.

  • Vestimentas que utilizan, incluyendo tipo de prenda y color.

  • Armamento, incluyendo cantidad, tipo, y calibre del mismo.

  • Vehículo en el que se movilizan, incluyendo módelo y color.

Ejemplo: /entorno ¿Aló, policía? Si, es urgente! Estoy viendo a DOS sujetos enmascarados, uno vestido de negro con polera de rayas celestes y la otra de short azules con polera blanca. Veo que una lleva un bolso ¡Están ROBANDO UN BADULAQUE! La chica está con un cuchillo robándose la plata del local ¡Están intentando escapar arriba de una Sánchez de color verde! ¡Necesito ayuda por favor!

1.2 Guerra de OD's

¿Qué es una Guerra de OD's?

La guerra de OD's está compuesta por varios enfrentamientos que se llevarán a cabo dentro del tiempo estipulado por el equipo administrativo. Solo se podrá realizar un enfrentamiento por día. Este tipo de rol será el último recurso, se deberá contar con un motivo de peso y se debe tratar de evitar a toda costa, ya sea mediante avisos o negociaciones.

Para llevar a cabo una guerra de OD's se deberá cumplir con los siguientes parámetros:

  • Abrir ticket general especificando los motivos del porqué se quiere iniciar una guerra y contra quienes. Su petición debe ser respaldada con evidencia registrada en sus bitácoras.

  • Administración analizará la solicitud y tomará una decisión. En caso de ser aprobada la guerra, se les explicará a AMBAS OD's las reglas y el tiempo de duración de la misma.

  • Al inicio de cada enfrentamiento se deberá enviar un entorno que concluya con la frase "La situación parece ser un enfrentamiento de bandas.".

  • La LSPD no intervendrá en ninguno de estos roles SIEMPRE Y CUANDO se especifique la frase anteriormente mencionada al final del entorno "La situación parece ser un enfrentamiento de bandas.".

  • El enfrentamiento finaliza una vez que estén abatidos todos los miembros de la otra OD.

  • La Organización que quede en pie se declarará como la ganadora en dicho enfrentamiento.

  • Cada Organización deberá llevar un recuento de los enfrentamientos ganados, ya que la OD con más enfrentamientos a favor se declarará como ganadora de la Guerra.

Bando Ganador

  • Una vez finalice el enfrentamiento puede robarle los siguientes objetos al bando perdedor (armas, drogas, municiones y chalecos antibalas).

  • Puede tomar a sus heridos para trasladarlos al hospital. Está demás decir que si deciden llevarlos al hospital con armas visibles, la SAFR podrá llamar a la policia.

Bando Perdedor

  • El bando perdedor, solo podrá tirar de E una vez el bando ganador haya abandonado la zona.

  • Deberá afrontar el PK correspondiente (Reaparecer en el hospital sin nada, olvidando TODO lo sucedido).

1.3 Invasión a Territorios

Una vez la guerra sea aprobada, se discutirán todas las reglas de la misma antes de comenzarla. Uno de los puntos a discutir será las ubicaciones en las cuales se llevarán a cabo los enfrentamientos. Queda PROHIBIDO Invadir Terriorios (HQ's) sin la autorización de administración y solo se podrá solicitar ANTES de que comience la guerra.

1.4 Alianzas Entre OD's

Las alianzas entre organizaciones delictivas NO están permitidas dentro del servidor.

1.5 Tiroteo / Ajuste de Cuentas (OD's)

Para llevar a cabo un rol de tiroteo o ajuste de cuentas, se deben tener razones de PESO correspondientes. En estos casos las condiciones son las siguientes:

  • Integrantes de OD's: Máximo 8

  • Policia Disponible: Mínimo 8 (Puede acudir 8-9).

  • Esta permitido el cacheo de abatidos unicamente para el robo de pertenencias ilegales (armas, balas, chalecos antibalas, drogas, etc).

  • Se debe enviar el entorno correspondiente.

1.6 Zonas Seguras

Se le llama zona segura a todo lugar dónde NO se pueden realizar actos delictivos y/o roles agresivos (Robos, secuestros, venta de drogas, abatir a ciudadanos, etc.) Las zonas seguras son las siguientes:

  • Facciones Gubernamentales, tales como el Hospital, el Cuartel de Bomberos, la Comisaría.

  • Locales y todo lo que abarca su dominio. Esto incluye cualquier tipo de local, ya sea de comida, recreativo, etc.

  • Barberías, tiendas de ropa, y tiendas de tatuajes.

  • Zonas de Trabajos Informales.

  • Talleres Mecánicos.

  • Concesionarios.

  • Garajes.

1.6.1 Campeo de Zonas Seguras

Está totalmente prohibido el campeo de las zonas antes mencionadas como seguras. Se entiende como campeo el encontrarse en estas zonas o sus alrededores sin hacer uso de las mismas y con la intención de generar un rol agresivo contra otros jugadores.

1.7 Zonas Rojas

Se le llama zonas rojas a todo lugar dónde se realiza un acto delictivo sin algun tipo de rol previo. Las zonas rojas son las siguientes:

  • Puntos de farmeo de droga.

  • Puntos de inicio de misiones.

  • Puntos de compra de armamentos.

  • HQ de OD's.

  • Mercados Negros.

1.7.1 Campeo de Zonas Rojas

Está totalmente prohibido el campeo de las zonas antes mencionadas como rojas. Se entiende como campeo el encontrarse en estas zonas o sus alrededores sin hacer uso de las mismas.

1.8 Secuestros

  • Uso exclusivo de Organizaciones Delictivas.

  • No se podrá secuestrar a miembros estatales de SAFR mientras estos se encuentren de servicio y con su respectivo uniforme.

  • Si bien el jugador está obligado a colaborar para valorar su vida, no se puede obligar a las personas a hacer cosas humillantes o realizar actos delictivos (Ver normativa de roles sensibles Normativa General 1.8).

  • En los secuestros no se podrá negociar dinero y/u objetos para liberar a la persona secuestrada y cesar el rol.

  • No está permitido el secuestro de cuerpos inconscientes provenientes de un PK.

  • El máximo de tiempo de secuestro permitido es de 30 MINUTOS, el incumplimiento de esta normativa conllevara una sanción.

1.8.1 Tipos de Secuestros

  • Secuestradores: Mínimo 2 / Máximo 3.

  • Policías EN SERVICIO: 3 (Aplica el +1 dependiendo de la cantidad de secuestradores).

1.9 Persecuciones

  • Está prohibido en persecuciones, ya sea policiales o delictivas, el realizar choques de manera intencional a la contraparte repetidas veces. El único choque aceptado será el causado no intencionalmente por Dsync o la maniobra Pitt cuando la policía lo considere necesario.

  • Tanto la LSPD como los atracadores son responsables de mantener en óptimo estado sus vehículos. NO se podrá solicitar la intervención de la administración, ya sea para reparar o entregar los mismos.

  • Está prohibido reparar vehículos durante la persecución ACTIVA.

  • Está prohibida la REINCORPORACIÓN de patrullas u oficiales que hayan quedado fuera de la persecución. Quedarán fuera una vez que el estado del vehículo, o del oficial al volante, les impida continuar en la persecución.

  • Los atracadores que tengan el botín del robo deben permanecer dentro del inmueble hasta el momento de la huida final. En el caso que los atracadores logren escapar de la policía no podrán reincorporarse a la persecusión/tiroteo para ayudar a los que aún siguen en el rol.

  • En caso de romper negociaciones, únicamente estará permitido el uso de PISTOLAS (NO AP) para realizar disparos desde el interior del vehículo hacia el exterior. Queda prohibido el uso de armas automáticas dentro del vehículo.

1.9.1 Persecuciones con la LSPD

En persecuciones provocadas por Excesos de Velocidad, Robo Vehicular NPC/Jugador, Boosting:

  • El oficial que inicia la persecusión debera informar la cantidad de tripulantes del vehículo perseguido. Con esto podran verificar si necesitan una unidad adicional.

  • Está prohibida la REINCORPORACIÓN de patrullas u oficiales que hayan quedado fuera de la persecución. Quedarán fuera una vez que el estado del vehículo, o del oficial al volante, les impida continuar en la persecución.

1.9.2 Cambios de vehículos

Está prohibido el CAMBIO de vehículo, SALVO en las siguientes condiciones:

  • Rol de entorno previo: Debe existir un rol justificado donde el segundo vehículo haya sido escondido o posicionado estratégicamente con anterioridad.

  • Ubicación realista: El vehículo debe estar ubicado en un lugar coherente dentro del mapa (ej: detrás de un edificio, en un callejón, en un garaje oculto, etc.), sin aparecer en medio de la carretera o zonas inadecuadas.

  • Un solo cambio permitido: Solo se permitirá un cambio de vehículo durante toda la persecución.

  • Continuidad del rol: Los sospechosos deberán reincorporarse rápidamente a la huida tras el cambio, sin intentar evadir el rol ni generar pausas innecesarias.

  • Sujeto a revisión: Cualquier cambio de vehículo puede ser revisado por el staff en caso de dudas, y se sancionará si se detecta abuso o acciones antirrol.

1.10 Roles Agresivos de Vehículo a Vehículo

Al querer iniciar un rol agresivo desde un vehículo deberán de realizar una amenaza al otro jugador con la intención de hacer que se baje de su vehículo o se detenga. Esta amenaza deberá de ser clara y entendible en todo momento. A la parte amenazada se le dará un tiempo de 30 segundos desde la primera advertencia antes que el atacante pueda accionar contra el vehículo, ya sea disparando a la carrocería o a las ruedas.

1.11 Cop Baiting

El Cop Baiting está totalmente prohibido. Esto es cuando actúas con el único propósito de llamar la atención de la policía solo para entretenerte. Esto incluye cualquier tipo de provocación, como por ejemplo:

  • Derrapar fuera de comisaria.

  • Hacer caballitos delante de los policías.

  • Acelerar tu vehículo al lado de los policías en semáforos.

  • Regresar luego de perder a los policías para luego volver a escapar de ellos y forzar una nueva persecución.

  • Usar la bocina innecesariamente solo para llamar la atención.

  • Conducir temerariamente a través de algún robo activo y/o bloqueos en carreteras.

  • Forzar una persecución sin motivo alguno durante una parada de tráfico.

1.12 PG Liberado en Persecuciones

El PG (Powergaming) queda completamente liberado durante persecuciones, tanto vehiculares como a pie. Esto permite realizar cualquier tipo de maniobra o acción durante la huida o persecución.

1.13 Atrincheramiento

En situaciones donde los delincuentes se atrincheren en un lugar, después de 15 minutos la policía dará a conocer un conteo de 5 minutos. Una vez transcurrido este tiempo, podrán acudir más unidades al llamado para apoyar en la situación.

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